Hetente jelentkező sorozatunkban a hazai techszférában dolgozókat faggatjuk ki arról, hogyan is telik egy munkanapjuk. Az új részben Tarsoly Ede mesél arról, mit is csinál, hogyan és miért.

Korábbi interjúk:
VIII. Winkler Zsolt, Startup inkubátor igazgató

VII. Bartha Gizella, UX kutató

VI. Schwartz Ádám, backend fejlesztő

V. Krasznay Csaba, kiberbiztonsági szakember

IV. Szántó Péter, Chief Everything Officer

III. Pásztor Dávid, UX dizájner

II. Mester Tamás, üzleti intelligencia elemző és tanácsadó

I. Varga Attila, UX-specialista és iOS-fejlesztő

Mi a jelenlegi munkád?

Játékfejlesztéssel foglalkozom.

Hogyan dolgozol?

Minden részletre odafigyelek, és bár sokféle szerepet töltök be a játékaim készítése folyamán, igyekszem mindegyiknek ugyanannyi figyelmet szentelni.

Milyen telefonod van?

Samsung Galaxy S4 Mini.

Milyen gépet használsz?

Egy komolyabb asztali konstrukcióval dolgozom, igyekszem naprakészen tartani a hardvert.

Hogyan telik egy-egy napod?

Felkelek, edzek, aztán leülök dolgozni. Időről időre szervezünk valamilyen programot menyasszonyommal (mozi, ebéd), de a napjaim nagy része munkával telik.

Hogyan kezdtél el játékfejlesztéssel foglalkozni?

14 évesen kezdett érdekelni a dolog, ekkor játszottam először az Oddworld: Abe's Oddysee című játékkal, amely azonnal megfogott. Ennek világa, története és üzenete éreztette velem először, hogy egy játék jóval több lehet, mint pusztán szórakoztatás, még ha az is a fő célja.

Mi volt a legnagyobb szakmai elismerésed?

Néhány éve meghívtak a GamesCom-ra, hogy adjak elő az akkori játékomról, a Meridian: New World-ről. Ekkor olyan veteránok nézték meg az előadásaimat, akik már húsz, vagy annál is több éve dolgoznak játékfejlesztőként. Az egyikük, a Witcher játékok egyik fejlesztője külön megkeresett és gratulált a munkámhoz. Sosem felejtem el, szó szerint azt mondta, „ez a játék elképesztően jól sikerült, mindenképp sikeres lesz”.

A nagyobb játékaid mögött álló Elder Games gyakorlatilag egy fős, bár külsősökkel is dolgozol együtt. Mi az, amit Te készítesz a játékokban?

Programozom, zenét szerzek, történetet írok, videókat rendezek, hangokat és képi effektusokat készítek, pályákat tervezek.

Mivel elsősorban a programozáshoz és zeneszerzéshez értek igazán, így a többi feladathoz időről időre segítségre van szükségem. Ekkor szoktam külsősökhöz fordulni.

Miért nem léptél be nagyobb csapatba?

Számomra a legfontosabb az, hogy a saját ötleteimet valósíthassam meg úgy, ahogy megálmodtam őket. Ez egy nagyobb csapat részeként nem lenne lehetséges.

Hogyan építed fel a játékaidat? Mi születik meg először, és minek a létrehozása tart a leghosszabb ideig?

Rendhagyó módon én először a zenék egy részét szoktam elkészíteni. Ez segít abban, hogy a játék hangulatát megalapozzam, és a koncepció rajzokkal együtt más is el tudja képzelni, körülbelül milyen stílusra és hangulatra lehet majd számítani a játékban.

Általában az MI létrehozásával töltöm a legtöbb időt. Nagyon fontos, hogy a gép jól játsszon ellened, ha ez nem jól sikerül, az tönkreteheti az egész élményt. Éppen ezért a játékaimnak ezt az aspektusát tulajdonképp a fejlesztés elejétől a végéig javítgatom.

Az Elder Games-es játékaidra jellemző, hogy epikusak, több világot érintenek – mi inspirál a történetre, és mi a megjelenésre?

Nagyon szeretem Asimov műveit, az általa megteremtett sci-fi világ az egyik fő inspirációm. Egyik érdekessége ennek a fajta történetalkotásnak, hogy elsőre mindössze egy alap szituációt képzelek el, majd kérdéseket teszek fel. Például a legújabb, Solar Shifter EX című játékom egyik alap szituációja, hogy a naprendszer, melyben játszódik, hamarosan megsemmisül és ez káoszt szül, aki csak teheti, menekül. Rögtön felmerül a kérdés, „miért nem menekül mindenki?” és „hogyan menekül az, aki így tesz?”. Elkezdem leírni ezekre a kérdésekre a válaszokat, ám ezek további kérdéseket szülnek – így lassan felépül a történet, és minden értelmet nyer.

Mi a kedvenc játékod?

Egyértelműen a Mass Effect trilógia. Hihetetlen méretű és mélységű játék, sokaknak talán fel sem tűnik az az elképesztő mennyiségű szakmai bravúr, amit ott véghez vittek.

Szerinted megéri magyar nyelvet rakni a játékokba? Van magyar indie játékvásárlói piac?

Sajnos nincs. A magyar vásárlóink száma olyannyira elhanyagolható, hogy a terjesztőktől nem kapunk értesítést a létezésükről. A szomorú valóság az, hogy nincs értelme magyar fordítással foglalkozni, mert nem térülne meg.

Milyen applikációkat és szoftvereket használsz a munkádhoz?

Adobe Audition-t és MODPlug Trackert használok zeneszerzéshez, programozáshoz mindig azt, ami az aktuális projekthez a legmegfelelőbb (most például a Solar Shifter EX-
hez Unity-t és Visual Studio-t, de dolgoztam már C++ / DirectX 8 kombinációval is egy-egy kisebb játék esetében).

Hogyan követed a feladataidat?

Vezetek egy online to-do listát. Ez két szempontból hasznos, egyrészt mert borzasztó feledékeny vagyok, és ha valami tennivalót nem írok fel azonnal, ahogy eszembe jut, akkor 5 perc múlva már elfelejtem, annyi minden jár egyszerre a fejemben.

Másrészt így a kiadó is tudja követni az aktuális projekt állását, és hogy mit kell még elkészítenem a megjelenésig.

Hallgatsz zenét munkavégzés közben?

Igen. Fejlesztés közben az aktuális játékhoz készített, saját zenéket szoktam hallgatni, így megmarad a játék hangulata programozás közben is.
Pályaszerkesztés közben viszont a lengyel Riverside zenekar műveit hallgatom.

Mi volt szakmailag számodra a leghasznosabb könyv, és mit olvasol most?

A „Delphi 6-ról haladóknak” volt a leghasznosabb, amelyet közel 10 éve vettem a kezembe. Sokmindent tanultam belőle a programozásról.

Mostanában viszont főleg kikapcsolódásként olvasok könyveket, jelenleg épp R.A. Salvatore „Otthon” című művét.

Mik azok az oldalak, amiket rendszeresen nézel?

PCGuru, IGN, GameSpot, Kotaku és sok más, ami játékokkal kapcsolatos.

Mi a legjobb tanács, amit kaptál?

Hogy soha ne adjam fel, bármennyire is elérhetetlennek tűnik a cél. Ezt a tanácsot szintén GamesCom-on kaptam, és többször motivált már arra, hogy folytassam, amit elkezdtem.

Mit tanácsolsz azoknak, akik szeretnének saját játékot készíteni?

Kezdd kicsiben. Sok tehetséges játékfejlesztővel találkoztam már, akik végül azért buktak el, mert rögtön túl nagyot álmodtak, és nem tudták megvalósítani. Nem azonnal a végcéllal kell kezdeni, az oda vezető utat is tervezd meg!